EL PROBLEMA

Los artistas tienen audiencia. Pero no necesariamente un negocio sostenible.

La música independiente depende de múltiples fuentes de ingresos: conciertos, merchandising, streaming, etc. Pero estos ingresos son variables y difíciles de prever.

OBJETIVO

El fan puede ser algo más que una audiencia.

El objetivo de ROLA es crear un producto que conecte directamente a los artistas con sus fans, convirtiendo el apoyo de la comunidad en una fuente de ingresos para el artista.

LA SOLUCIÓN

Diseñé ROLA como una plataforma centrada en la relación entre artistas y fans.

El producto permite a los fans apoyar económicamente a sus artistas favoritos mediante una suscripción y recibir a cambio beneficios como entradas, merchandising, lanzamientos, contenido exclusivo y sesiones privadas.

El proyecto evolucionó desde una plataforma centrada en artistas hacia un modelo fan-first, donde la comunidad de fans es el punto de partida para atraer y sostener a los artistas.

RESULTADO

ROLA se ha desarrollado y probado con artistas independientes.

La plataforma está operativa en fase BETA con 23 artistas activos, de los cuales 7 están generando ingresos de manera mensual bajo este sistema de suscripción.

El aprendizaje principal del proyecto fue que, para conseguir que los artistas se incorporen, primero es necesario construir una comunidad de fans interesada y activa.

Product Design | UX/UI

Mi rol

Como responsable de Product Design y UX/UI de ROLA, participé en la definición y evolución del producto desde la conceptualización hasta el prototipo y la validación inicial.

Mi trabajo combinó estrategia de producto, investigación UX y diseño, analizando las necesidades de artistas y fans para definir cómo debía funcionar el producto, qué funcionalidades debía incluir y cómo debía ser la experiencia de uso.

Durante el proceso trabajé en la definición del modelo de producto, arquitectura y funcionalidades principales, user flows, wireframes, diseño de interfaz, sistema visual y prototipo. También participé en la validación de la primera versión con un grupo reducido de artistas y en el análisis de los datos obtenidos para identificar nuevas oportunidades y plantear la evolución del producto.

RESPONSABILIDADES

  • Estrategia y definición de producto
  • Investigación UX
  • Análisis de usuarios y necesidades
  • Definición de funcionalidades y MVP
  • User flows y arquitectura de la experiencia
  • Wireframing
  • UI Design
  • Sistema visual y Design System
  • Prototipado
  • Validación con usuarios
  • Análisis de resultados e iteración del producto

tecnología como Puente

Contexto

Mantener un proyecto musical independiente a largo plazo supone un reto para muchos artistas. La creación de música, los conciertos y la promoción requieren tiempo y recursos, mientras que los ingresos suelen ser irregulares y difíciles de prever.

Al mismo tiempo, existe una comunidad de fans dispuesta a apoyar a los artistas que sigue. Muchos ya lo hacen comprando entradas, merchandising o música, aunque normalmente de forma puntual y sin una relación económica continuada con el artista.

La evolución de las plataformas digitales y el uso habitual de aplicaciones móviles también han cambiado la forma en la que las personas descubren música, consumen contenido y se relacionan con sus comunidades. Los usuarios están acostumbrados a gestionar sus suscripciones, realizar pagos y acceder a contenido desde una misma aplicación.

Este contexto abre una oportunidad para explorar nuevas formas de relación entre artistas independientes y sus fans, haciendo que el apoyo sea más directo, sencillo y recurrente.

¿Cómo se abordó el proyecto?

Proceso

1.

ENTENDER

Para entender el problema antes de definir una solución, combiné investigación documental, investigación cualitativa y observación directa. El objetivo era contrastar el problema desde las dos perspectivas del producto: artistas independientes y fans, y entender cómo se relacionaban actualmente.

Investigación realizada

0

Artistas entrevistados

0

Sesiones grupales Artistas

0

Fans entrevistados

0

Conciertos observados

0

Análisis competencia

A partir de esta investigación analicé la situación económica de los artistas, sus principales dificultades para sostener sus proyectos, los hábitos de apoyo de los fans y los modelos existentes de relación y monetización entre artistas y comunidades.

2.

Definir

Con los aprendizajes de la investigación, definí el primer enfoque de producto y sus principales usuarios. El artista independiente era inicialmente el usuario principal: alguien que necesitaba generar ingresos para poder mantener su actividad musical.

Creé un User Persona a partir de los patrones encontrados en la investigación y definí sus objetivos y necesidades. A partir de ahí trabajé en la propuesta de valor y en el modelo de negocio de ROLA, basado en una suscripción de fans a cambio de beneficios exclusivos ofrecidos por los artistas.

Definí los niveles de suscripción, los beneficios asociados a cada uno y la relación entre artistas, fans y contenido. También diseñé el User Flow principal y la arquitectura de la plataforma.

Aunque se definió la plataforma completa, para el primer lanzamiento prioricé un MVP. Decidí concentrar el producto en el modelo de suscripción y dejar fuera inicialmente funcionalidades como ticketing o venta de merchandising, para poder lanzar, validar la propuesta y obtener aprendizaje real antes de ampliar el producto.

Persona

BORJA

27 años | Diseñador Gráfico

«Soy músico pero no vivo de eso, para poder hacer música debo tener mi alter-ego que es un Diseñador gráfico que trabaja de lunes a viernes de 9 a 18h»

Objetivo

Seguir haciendo música sin que me cueste dinero.

User Flow – Artista

User Flow – Fan

3.

Diseñar

Con el producto, el MVP y la estructura de la experiencia definidos, pasé a diseñar la interfaz de ROLA.

Comencé con wireframes para definir la estructura de las pantallas y resolver la jerarquía de contenidos antes de trabajar en la capa visual.

Después desarrollé la identidad visual y el Design System, estableciendo estilos, componentes y patrones de interacción para mantener una experiencia coherente en toda la plataforma.

A partir de esta base diseñé las pantallas del MVP y construí un prototipo interactivo con los principales recorridos definidos previamente.

4.

Validar

Antes del lanzamiento beta, validé el MVP con 5 artistas seleccionados.

Los acompañé durante la configuración y uso inicial de la plataforma: creación del perfil, definición de los módulos de suscripción, publicación de contenido e invitación de sus fans.

Datos obtenidos

0

Artistas Registrados

0

Artistas generando ingresos

0

Fans suscritos

El objetivo era comprobar si podían utilizar el producto correctamente y si el modelo de suscripción conseguía generar las primeras conversiones.

5.

Lanzamiento

Tras la validación inicial, lanzamos una beta abierta para comprobar cómo funcionaba el producto a mayor escala y en condiciones de uso real.

La plataforma permitió que los artistas se registraran, crearan su propuesta y comenzaran a captar sus propios fans mediante suscripciones y contenido exclusivo.

Datos obtenidos

0

Artistas Registrados

0

Artistas Activos

0

Artistas generando ingresos

0

Fans suscritos

El lanzamiento generó los primeros datos de adopción y monetización del producto, que posteriormente analizamos para evaluar su funcionamiento.

6.

Data

Aunque conseguimos que algunos artistas comenzaran a monetizar, la conversión y la actividad dentro de la plataforma mostraron que el crecimiento dependía en gran medida de la capacidad de cada artista para atraer y activar a sus propios fans.

Los datos mostraron una primera señal importante: el producto estaba consiguiendo generar ingresos, pero necesitaba que los artistas llevaran consigo una comunidad de fans ya activa.

Este aprendizaje planteó nuevas preguntas sobre el comportamiento de los fans, cómo descubrían a los artistas y qué podía hacer ROLA para generar esa relación desde dentro de la propia plataforma.

resultados obtenidos de un artista en rola – caso éxito

ROLA

0 €

Ingresos generados durante el lanzamiento. Los primeros 12 meses

Spotify

0 €

Ingresos generados en el mismo periodo de lanzamiento (12 meses)

Artistas registrados vs. Artistas monetizando

0

Artistas Registrados

0

Artistas generando ingresos

Estos resultados confirmaron que existía una oportunidad para crear nuevas vías de monetización para artistas independientes.

Sin embargo, los datos también mostraron una limitación del modelo: para conseguir suscriptores, los artistas tenían que llevar a sus propios fans a la plataforma.

7.

Investigación

Los datos mostraron que el modelo de suscripción podía funcionar, pero que dependía de que cada artista llevara consigo una comunidad de fans.

Para entender esta limitación, volví a investigar el comportamiento de los fans y su relación con los artistas independientes. Analicé cómo descubrían nuevos artistas, qué formas de apoyo utilizaban y qué motivaba ese apoyo.

La investigación mostró una oportunidad diferente: en lugar de pedir al artista que trajera a sus fans a ROLA, el producto podía empezar por construir una comunidad de fans interesados en la música independiente.

Este nuevo planteamiento cambiaba el punto de partida del producto: el fan pasaba a ser el usuario principal y la comunidad se convertía en el punto de entrada para conectar posteriormente con los artistas.

8.

Pivot - En proceso

ENFOQUE INICIAL: Artist-first

NUEVO ENFOQUE: Fan-first

Los datos mostraron que el modelo de suscripción podía funcionar, pero que dependía de que cada artista llevara consigo una comunidad de fans.

Para entender esta limitación, volví a investigar el comportamiento de los fans y su relación con los artistas independientes. Analicé cómo descubrían nuevos artistas, qué formas de apoyo utilizaban y qué motivaba ese apoyo.

La investigación mostró una oportunidad diferente: en lugar de pedir al artista que trajera a sus fans a ROLA, el producto podía empezar por construir una comunidad de fans interesados en la música independiente.

Este nuevo planteamiento cambiaba el punto de partida del producto: el fan pasaba a ser el usuario principal y la comunidad se convertía en el punto de entrada para conectar posteriormente con los artistas.